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        國內VR體驗店 / VR主題公園——資訊中心

        國內VR體驗店 / VR主題公園

        來源: 發布時間:2016-12-16


        ??VR體驗店/主題公園相對于移動和客廳都屬于大空間,但按是否屬于 The Void 這種基于光追或動捕的大空間多人交互方案可以大體分成兩種,簡單描述為 The Void 類和非 The Void 類。每種按規模在幾十平米到超百平米級不等。運作模式上,這些 VR 體驗店 / 主題公園大概又分成三種,技術方案供應商,如諾亦騰;自主研發系統并運營的,如 The Void;引進成套系統開展運營的,如樂客 VR、很多傳統門店等。

        ??非 The Void 類的,硬件方面只需要采購一些 VR 設備,如蛋椅,動感座椅,體感槍,跑步機等,門檻很低,搭建完成后的運營也非常輕,投入產出比相對高,盈利模式清晰,容易復制和擴展,從商業模式上講,是個好模式。關鍵點在硬件和內容的集成,以及開店位置上。

        ??這種模式的典型是樂客 VR 和順網科技,他們后續也有引入多人交互方案的計劃。其它的類似的有南京睿悅,第一現場,蟲洞等。

        ??典型參戰玩家:





        ??樂客 VR 算是目前參戰玩家中經驗比較豐富的,也維護了一批內容開發團隊。他們后續也會引入 HTC Vive 等更多沉浸感更好的方案,并把規模逐步擴大。




        ??HTC 開發者大會上,順網科技董事長華勇表示 VR 將在網吧先普及,并表示順網準備了 10 億元在全國的網吧建設體驗店。由于和 HTC 達成了戰略合作,順網的體驗店無疑肯定會使用 Vive,但可能不限于 Vive。網吧本身的規模決定了順網的體驗店應該在幾十平米級。如果體驗效果好,依靠著旗下眾多網吧和相應的硬核玩家,順網不用擔心客流量問題,但是 Vive 的產能短期能否滿足順網所稱的 5 萬家網吧的布置,是個問題,傳統網吧網管要學習調試 HTC Vive 等設備,也是麻煩事。

        ??技術上講,多人交互方案顯示上靠 PC VR 頭顯,空間運動定位主要依賴的是光學追蹤和慣性動作捕捉,輸入則可以有多種道具。不同的廠商提供的解決方案有所不同,成本上也差別比較大。

        ??典型參戰玩家:




        ??The Void 自概念視頻發布以來,一直就是大空間多人交互主題公園的代名詞。之前 The Void 一直在美國,不過最近明確了被盛大收購后,The Void 入華成了定局。雖然國內合作方并未公布,不過體量肯定不會小。


        ??諾亦騰

        ??供應商。2016年1月15日,諾亦騰發布了商用多人交互 VR 解決方案 Project Alice。他們已經在和一些合作伙伴合作建設基于 Project Alice 的體驗店,也會開三家自己的旗艦店,用于展示方案。


        ??Project Alice 里慣捕可穿戴部分 16年年 中才能添加到方案中來。Project Alice 的內容方向可能主要是激烈度不太高的團隊協作游戲和合家歡方向,這與技術成熟度有關,也可能與奧飛動漫的背景有關系。奧飛動漫投資了 VR 產業鏈的上下游,對諾亦騰也是助力。


        ??米粒 “星核” VR 樂園


        ??技術上米粒 VR 和上海青瞳達成了合作,后者在研發光學追蹤方案。近日,米粒 VR 也曝光了一段名為無線 PCVR 的視頻,顯示了移動端 VR 無線解決方案的可能性。如果他們的無線 PCVR 方案能夠成熟,是個不小的進展。




        ??華誼投資的圣威特的影視樂園,將開在華誼在陽澄湖邊修建的影視 IP 主題樂園 “電影世界” 內,開展 “虛擬騎乘” 項目《集結號》,通過 VR 技術與較為成熟的黑暗騎乘(將 4D 立體電影、動感游覽車、仿真布景、虛擬交互、特技表演等科技和娛樂手段集成在一起)結合提供沉浸式體驗,該樂園預計將于 2017年 正式開放。


        ??背靠華誼主題公園,圣維特的客流量應該不用擔心,剩下的主要是技術問題。目前看起來,他們的動作稍有點慢。




        ??青島黑晶互動也是很早就從事虛擬現實的企業,他們自己研制 “穿山甲” 定位追蹤系統,并運營基于此的百平米級虛擬現實體驗館,并且在青島進行測試。


        ??黑晶的體驗店可能比諾亦騰的更早開張,而且他們方案的成本據稱會比較低。從宣傳圖看,穿山甲可能應用的方向是競技,這是比較吸引年輕人的方向。


        ??除了以上這些,Boom House 的體驗店也已經開張,UCVR、超凡視幻等團隊也表示會加入進來。之前從事傳統行業應用虛擬現實開發的團隊有不少,他們很多都研發過空間多人交互方案,VELA 只是一個代表,典型的還有兩家有技術實力,暫未涉足,但有可能加入,值得一提:


        ??曼恒數字


        ??光影無限


        ??在 HTC 開發者峰會上,光影無限用一場 AR 演講展示了他們的技術實力,場外,他們也展示了使用兩套 HTC Vive 的開發的聯機方案。光影無限的 Vive 聯機方案本身就是一個典型的交互式 VR 方案雛形。


        ??意識到體驗對于 VR 的重要的,還有 VR 孵化器們,StrongVR,UCCVR 等都已經或即將建設體驗中心,但是他們的體驗中心不一定以盈利為目的,所以和上述廠商不形成競爭關系。北京也有一家 “醺咖啡” 在做 VR 主題咖啡店,提供 VR 體驗設備和活動場地,目前體驗設備還不多,但會逐步增加。未來 VR 界會不會出現 VR 版的 “3W 咖啡”,“車庫咖啡”,還需要時間來證明。


        ??值得一提的是,KAT K-Walk VR 跑步機雖然不屬于大空間多人交互方案,但把多臺 VR 跑步機聯機起來,可以實現類似的多人交互,比如聯機 VR CS,而且成本比較低。


        ??看起來欣欣向榮,一個個玩家磨拳擦掌的 VR 體驗店 / 主題公園領域,其實要做好還是有很多問題要解決,這些問題的解決程度也可能決定在戰役中最終的勝負:


        ??重要的事情說三遍,唯有好的體驗,才能持續吸引人,向顧客收錢也才成立。VR 體驗的及格線很高,及格線之下,都約等于零,VR 頭顯如此,VR 體驗店應該也是如此。


        ??主題公園 / 體驗店們的生態構建也不容易。Oculus CV1 或者 HTC Vive 都有相當多的優秀團隊貢獻優質內容,但對內容制作團隊來說,各式各樣的 VR 體驗店,硬件不統一,需要為每個體驗店進行開發,成本很高。前期為保證效果,廠商很可能要自己成立內容開發團隊或與內容團隊建立深度合作。有了穩定的盈利,才可能吸引內容團隊為之制作內容。


        ??投入產出比


        ??雖然商業方案價格承受度高,但投入產出仍需認真考慮。追求更好的體驗會就提高成本,成本高到一定程度投入產出不成比例商業上也是失敗。但是體驗如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客。這里面復雜的成本和盈收核算,廠商自己都未必能算準,只能看實際情況了。


        ??多人交互 VR 體驗店 / 主題公園設備多,調試和維護也復雜些,需要很多了解技術的人員,而目前這方面人才主要都在從事研發,體驗店的模式鋪開,這類技術人員相當缺乏。體驗店 / 主題公園的運營管理,顧客服務等方面目前也沒有有經驗專業人才。不過這些人才可以在運營中摸索培養。


        ??VR 行業整體目前熱度高于整體普及水平,或許存在一定的泡沫;VR 體驗店直接面向大眾,如果體驗不足夠好,大眾體驗完新鮮一陣,后續沒有更多興趣再次消費,客流初期很高,之后會急劇下滑;或者即使少數體驗店體驗夠好,大量體驗差的體驗店也可能給大眾樹立 VR 不過如此的印象,造成劣幣驅逐量幣的情況。不論哪種情況,如果體驗店們不能順利把大眾帶動起來,泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗店們可能血本無歸。


        ??不少人喜歡把 VR 體驗店同早年的網吧做類比,當年網吧對于 PC 行業的發展起到了不可磨滅的作用。順網如今又提出 VR 普及始于網吧,只是,網吧當年讓多少少年沉迷其中不能自拔,引發了多少悲傷故事,其吸引力之大,VR 體驗店 / 主題公園們,你們能做到么?做不到當年網吧水平,做到游樂園水平,客流量倒是可以去現在的公園看看。


        ??最近越來越多聽到各種公司要做VR體驗店/主題公園,簡直比當年做VR眼鏡盒子的還要多!這么多的VR體驗店出現,是會沿著VR頭顯的發展路徑再走一遍,還是重現當年網吧的輝煌?目前我看起來更像是前者,具體結果就看參戰的各位了。

        大肥女bbwass

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